Silver Rose

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Silver Rose » Мир » Расы


Расы

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Ниже представлены расы, открытые для всех, и расы, закрытые по различным причинам.
Так же настоятельно рекомендуем ознакомиться с информацией о уровнях.

*Желающие создать свою расу проходят в сию тему.

Уровни (!)

При принятии анкеты каждому персонажу присваивают определенный уровень.
Что дает уровень? - Уровень - это опыт вашего персонажа. Он отражает, насколько сильнее стал ваш персонаж духовно, морально и физическо-магическом плане. То есть с уровнем повышаются и характеристики, присущие той или иной расе.
От чего он зависит? - От возраста, опыта, того, как красочно игрок распишет, откуда взяться высокому уровню.
Что такое характеристики? - То, что отличает их от обычных людей, ведь зачастую они намного сильнее, быстрее и более ловкие, чем люди. Их преимущества, так сказать.
Как повысить уровень? - Активной основной игрой, где видно, что персонаж стремится к саморазвитию: посещает занятия, участвует в квестах и различных авантюрах -  в конце концов, придумать можно многое. В особых случаях уровень может быть повышен за красочные и содержательные посты. Администрация будет внимательно следить за игрой каждого и объявлять, когда повышен чей-то уровень. Помимо темы для объявлений, повышение уровня будет проставляться в анкете сообщением ниже.
Есть ли потолок уровней? - Нет.
Система уровней несправедлива к новичкам. - Мы знаем, и в их интересах вести активную игру, дабы догнать остальных, ведь это не так сложно.
Существует ли при этом какая-нибудь система баллов для повышения/покупки уровня? - В будущем все возможно, но пока нет.

Важно: при столкновении двух противоположных способностей, вроде ментального блока и того, что он блокирует, выигрывает тот, чей уровень будет выше.
В случае с темной магией и светлой, роль играют и обстоятельства, и сообразительность персонажа (игрока), однако если уровень одного очевидно ниже другого, с этим ничего не поделаешь.

0

2

Архонты

Характеристики в истинной форме: сверхсила; ловкость; малая доля магии, которая остается неизменной.

Способности:
• Истинная форма - демон принимает форму далекого предка, как если бы его свергли в далекие глубины тартара. Форма эта может быть изощренной и невообразимой. Изменение размеров зачастую более, чем в 2 раза(не более, чем в 4), чешуя, пара-тройка рогов, смена половых принадлежностей, десяток крыльев и три хвоста - далеко не самое удивительное в этих чудовищах. Они могут плеваться огнем, выдыхать парализующий яд или даже кислоту, а шкуру их никогда не пробьет обычная сталь. Некоторые имеют способность к полету (при наличии мощных крыльев), однако это все равно, что использовать мышцы, предназначенные для быстрого бега - демон так же быстро устает, как если бы ему вздумалось пробежаться, выжав из себя все силы. Одежда зачастую рвется и восстановлению не подлежит.
(!)Поскольку это потомки демонов, некогда управлявшими стихиями, их шкура для одной из стихий абсолютно непроницаема.
Форму игрок придумывает и описывает во всех подробностях. Однако просьба сильно не увлекаться, иначе администрация урежет крылья и рога по самые "не хочу".

• Блинк - мгновенная телепортация на короткие расстояния (до 5 метров). Количество перемещений за секунду зависит от уровня персонажа, затем следует передышка в 5 минут. То есть, чем больше уровень персонажа, тем больше раз подряд он сможет переместиться. ( 1 уровень - 1 раз; 50 lvl. - 50 раз) Персонажи с развитой ловкостью (если характеристика выше уровня демона) могут отслеживать перемещения.

• Сущности - архонт по аурам определяет, к какой расе относится тот или иной персонаж, а так же может определить его примерную силу (мощь) в виде оказываемого давления.
Напоминаем, что уровни существуют среди игроков, а не в самой игре.

О расе:
• Никто не знает, куда в определенный момент делись демоны - одна из древних и самых страшных рас, живших вблизи вулканов и в глубоких пещерах, однако среди людей до сих пор рождаются их далекие предки - архонты, что, впрочем, не мешает окружающим называть их и демонами тоже.

• Если демоны раньше принимали человеческий облик, оставаясь демонами, Архонты принимают демонический, изначально оставаясь людьми. И тем не менее форму, которую они принимают, все равно принято называть "истинной".

• Невообразимая чертовщина с этими существами начинает твориться с 13-15 лет, когда кожа вдруг покрывается чешуей, слюна начинает прожигать ковры, из носа извергается огонь или еще чего похлеще. К 17-18 годам весь процесс стабилизируется, когда архонт уже умеет принимать полноценную демоническую форму.

• Пользоваться преимуществами иной формы в человеческой невозможно, как и перевоплощаться по частям. Так же большая часть их силы в человеческой форме не доступна, только в демонической.

• Зачастую гены древних дикарей, пожиравших обычных людей, берут свое, и все архонты, даже если в детстве безобидно пекли куличики и собирали травку на лугу, начинают проявлять далеко не самые лучшие человеческие качества.

• Часто агрессивны или страдают раздвоением личности.

Вампиры

Характеристики: сила; ловкость; сверхскорость; магия.

Способности:
• Вампиризм - способность организма получать колоссальное количество энергии из крови любого существа при ее употреблении, будь то человек или зверь. Обязательный атрибут при этом - пара острых верхних клыков, примерно в 1,5 раза длиннее человеческих, избавиться от которых никак не возможно (вариант "выбить" как маскировка не рассматривается).

• Очарование - имея прекрасные внешние данные (вампиры невзрачных не рождают и не выбирают), представители данной разы при визуальном или тактильном контакте могут зачаровать жертву. Жертва при этом испытывает влечение, а в бою может поставить свою решимость защищаться или атаковать под сомнение.

• Черная магия - возможность усилием воли вызывать стаю летучих мышей, насылать мглу, создавать сгустки энергии, которыми можно атаковать, а так же многое другое в виде различных порч, заговоров и проклятий (включаем фантазию, но слишком не увлекаемся).
Не путать темную магию с некромагией (магией смерти, мертвых). Некоторые эффекты темной магии рассеиваются магией света.

• Способность чувствовать себе подобных, а так же определять расы по так называемым аурам.

• Абсолютный иммунитет к ядам и отрицательным зельям.

• После 60 уровня появляется регенерация. Вампир, если выпил достаточное количество крови, может направить свои силы на лечение травм, но после около 20 часов не сильнее любого человека (это ограничение снимается после 100 уровня).

О расе:
• Стать вампиром от укуса невозможно. Первый способ - от рождения. Второй - при обмене крови: вампир пьет кровь жертвы, а после делится с ней своею. При этом не факт, что последняя при этом выживет, ибо процесс, мягко говоря, болезненный. Разницы между рожденными и обращенными нет, в обществе это роли не играет, только если вы не фанатик.

• Вампиры - не живые мертвецы. У них бьется сердце, они так же дышат, так же нуждаются в пище, а клыки у рожденных удлиняются не раньше 16 лет.

• Испивший волшебной жидкости единожды будет желать ее постоянно, ибо она как наркотик, без нее нет силы.

• 200-300 мл. крови человека хватает на 24 часа; животной крови, даже если пить литрами, хватает максимум на 10-12 часов, после нее жажда усиливается. Заменителей данного "топлива" не существует.

• Кровопийцы могут спокойно обходиться и без крови, но тогда ничем по силе не будут отличаться от людей.

• Слюна представителей данной расы имеет антисептическое, восстанавливающее и обезболивающее действие, поэтому при укусе жертва может испытывать некую эйфорию, а рана полностью затягивается за пару часов

• Церквей, чеснока и солнечного света представители данной расы не боятся, но на серебро у них аллергия: кожа при соприкосновении может покрыться водянистыми волдырями.

Оборотни

Характеристики: самые сильные среди всех рас; ловкость; быстрые настолько, насколько позволяет им зверь, в которого они обращаются.

Способности:
• Териантропия - трансформация в дикое хищное животное. В данном случае неполная, что ведет к возникновению вервольфов, гарпий, наг, минотавров и прочих чудесных полузверей. Внешний вид и "приспособления" для атаки и обороны зависят от животного: клыки, массивный клюв, рога и т.д. Стоит так же подчеркнуть, что териантропия не позволяет полностью обратиться в хищника, в обращенном виде всегда угадывается что-то человеческое.

• Берсерк - в обращенном виде, если его хорошенько разозлить, оборотень впадает в бешенство, при котором значительно повышаются все характеристики: сила +7; ловкость +5; скорость +5. В данном "режиме" оборотень перестает думать, как человек, им движут лишь хищные инстинкты, и он может напасть даже на своих близких.

• Абсолютный нюх - возможность различать любые запахи, даже те, которым нет названия: стекла, человека, бумаги, дождя и т.д. Возможность брать след по тонкой дымке, которая остается после каждого предмета, и даже раскладывать один запах на его составляющие.
Со временем териантроп может по запаху различать, к какой расе относится существо перед ним (от 60lvl.).

• Боевая медицина - если оторвать от оборотня кусок или часть тела, меньшая часть рассыпется прахом прямо на глазах, а оборотень мгновенно восстановится. Если пустить пулю им в лоб и оторвать голову - она восстановится. Если расчленить оборотня на куски и сжечь их, если останется хотя бы маленький кусочек, не обратившаяся в прах, оборотень восстанет из пепла, подобно фениксу. Убить оборотня настолько сложно, что с ними предпочитают не связываться вообще, и потому, если вы хотя бы обезвредили его или вырубили - вы уже победитель. Именно в этом их отдушина за то, что они совершенно не могут использовать магию. Если оборотень заболел, он болеет не больше 5 минут. Если его отравили - яд выйдет через поры. И лишь, пожалуй, вещества транквилизирующего - снотворного действия, не причиняющие вреда, не выводятся из организма мгновенно. Однако эта способность не дарует им бессмертие и не тормозит их старение. Более того, ни один оборотень не живет дольше 60-70 лет.
Исключение составляет действие какой-нибудь порчи или проклятия, но и с ними эта способность будет бороться, и поэтому териантропа может то "отпускать", то вновь ему становится дурно.

О расе:
• Все оборотни - потомственные и всегда физически одаренные с детства.

• Каждый териантроп имеет признаки одного зверя, который остается неизменным до конца жизни. То есть
вервольф в один прекрасный миг гарпией стать не сможет.

• Оборотням магия не дана. И даже какая-нибудь волшебная палочка в их руках будет обычным сучком. Впрочем, они вполне могут пользоваться зачарованным оружием и мелкими артефактами, не требующими магической потпитки от их обладателя.

• Сознание "внутреннего зверя" у некоторых может быть столь же сильным, как и человеческое. Однако к раздвоению личности это не приводит, лишь к звериным повадкам, что и понятно - ведь их чувства обострены даже когда они остаются людьми.

• При обращении тело увеличивается в 1,5-2 раза, и одежда, само собой, рвется.

• Да, они куда более выносливые, чем другие расы, но и усталость к ним приходит соответствующая, поэтому каждый оборотень нуждается в здоровом крепком сне и большом количестве пищи.

Перевертыши

Характеристики: сила; самые ловкие среди всех рас; скорость меняется в зависимости от того, в какого зверя перевертыш обратился (может стать медленнее, может быстрее).

Способности:
• Звериное перевоплощение - способность схожая с териантропией (см. Оборотни), но с той весомой разницей, что обращение в зверя идет полное, а сам человек может выбирать, каким животным он хочет стать. Обращение может идти лишь в животных одного семейства (псовые, кошачьи и т.д.). Начинающий маг обращается не более, чем в 2 животных. После обращения в течение 5 часов сохраняются мелкие признаки обращенного животного: хвост, когти, уши, чешуя и оперение - каждый раз по-разному. Одежда рвется лишь в тех случаях, когда зверь, в которого обращается перевертыш, крупнее самого человека.
Способность прокачиваемая: +1 представитель семейства каждый 20 уровень.

• Регенерация -  мелкие царапины затягиваются мгновенно, раны средней сложности затягиваются за пару(до 12) часов, а переломы и внутренние повреждения тканей за трое суток.

• Блок - щит скорее духовного, нежели магического типа, позволяющий поглощать или отталкивать заклинания и предметы. Выглядит он как легкая мерцающая, переливающаяся радугой плетка. Блок может быть размером от 0,5 до 1 квадратного метра, соответственно - все тело не прикроет, только если вы не карлик. Блок неподвижен, его нельзя передвигать. Как только в него что-либо попадает, он отталкивает предмет или поглощает заклинание, и исчезает.
Создание первого блока возможно лишь с 20 уровня. С 40 уровня возможны 2 блока, с 60 - 3. После 80 уровня их можно передвигать силою мысли, а с 100 исчезают они лишь после того, как в них попало не менее 5 предметов.
Если уровень заклинателя больше уровня перевертыша, заклинание будет поглощено не полностью и лишь станет вполовину менее сильным. Впрочем, во избежание этого перевертыш ставит двойной или тройной блок - 2 или 3 блока подряд. В редких случаях он может успеть сотворить еще один мгновенно после того, как были разрушены предыдущие.

• Телепатия - чтение чужих мыслей и возможность "считывания памяти". На первых порах способность не контролируется и перевертыш слышит мысли всех вокруг, однако как только привыкает, становится легче.
На более высоких уровнях саморазвития (от 70 lvl.) возможно внедрение мыслей в чужую голову или передачу собственных (не подразумевает подавление разума человека и контроль над ним).

О расе:
• Обычные люди до 14-15 лет. Далее их развитие в каждом случае проходит по-разному. Кто-то мысли слышит, кто-то лоб разбивает и менее, чем за сутки, восстанавливается, а кто-то скачет, размахивая хвостом, не веря, что все это происходит с ним. Способности передаются через одно-два поколения.

• Каждое обращение в зверя - достаточно болезненное. Если "зверь" ничего не чувствует, человек ощущает себя стариком, да еще и после знатного похмелья - болит голова, ломит кости - гудит каждая клетка тела.

• В них, в отличие от оборотней и анимагов, нет ни капли животного. Как ни крути, разум и повадки у них человеческие.

Анимаги

Характеристики: сила; ловкость; скорость.

Способности:
• Анимализм - способность полностью или частично обращаться в хищного зверя. Анимаг может обращаться по частям или же заимствовать у звериной формы все ее, так сказать, достоинства (когти, копыта и хвост, острые зубы, крылья и т.д.) и модифицировать их под себя по своему желанию (уменьшать, удлинять).
Анимаг всю свою жизнь обращается лишь в одного зверя, который подходит ему по личным качествам. Так же он не может стать больше отмеренного ему природой даже если станет полузверем / зверем.

• Звериные повадки - они лучше других чувствуют этот мир. Видят то, на что обычные люди не обращают внимания. Слышат песни, которые поет природа. Все их чувства предельно обострены настолько, насколько им позволяет внутренний зверь.

• Мерцание - возможность исчезать на 1-2 секунды. Видимым анимаг становится на 2-3 секунды. В совокупности со скоростью и звериной ловкостью делает их атаки внезапными и непредсказуемыми. Мерцать маг может не более 5 минут, далее идет одышка, словно после пробега, и отдых в 10-15 минут.
Доступно с 20 уровня.

• Звериный язык - возможность общения с животными, а так же манипуляция ими.

О расе:
• Как и многие другие расы, анимаги передают свои способности по наследству, и потому их семьи всегда готовы к тому, что детишки рождаются более, чем необычнее, нежели другие.

• Анимага можно распознать по неестественному и яркому цвету глаз (ярко-зеленые, почти черные или же янтарные глаза с золотой радужкой).

• Каждая раса имеет свои причуды... в своем поведении анимаги выходят за все рамки, очень часто вживаясь в зверя настолько, что они забывают о человеческой сущности. Не стоит удивляться, если в один миг им вдруг резко понадобилось с вами поиграть, а в другой они хотят перегрызть кому-либо глотку чуть ли не с пеной у рта. Они не только чувствуют мир лучше других, но и эмоции их всегда яркие и выраженные.

• Нередко анимаги постоянно находятся в полузверинной форме. Так, к примеру, уши позволяют им улавливать звуки, а усы - вибриссы - малейшие колебания воздуха. Если им холодно, они не стестяются "зарасти" мехом или обернуться пушистым хвостом.

Альвы

Характеристики: чуть более быстрые и ловкие, чем люди; магия.

Способности:
• Магия природы - это вызов лесных духов, способных лечить. Это возможность выращивать уникальные растения силой мысли без каких-либо семян за доли секунды. Это дар, благодаря которому маг может не только сливаться с природой, но и чувствовать ее, говорить с ней. Они не могут говорить с животными, но способны понимать их чувства и передавать им свои.

• Эмпатия - способность чувствовать на расстоянии и передавать эмоции окружающих через тактильный контакт.

• Инфравидение - маг может видеть живых существ в пределах 500 м. даже если те скрыты магией.

• Тонкий слух - в пределах 2 км. эльф, если сосредоточится, слышит даже шепот и дыхание.

О расе:
• Эльфы, друиды, феи, лепреконы - как их только в свое время в различных сказках не называли.  Острые, разнообразные по форме и длине уши и необычная, порою экзотическая внешность - то, что отличает их от людей, однако по физическим характеристикам дети природы далеко от них не ушли.

• Альвы - крайне редкое явление в мире магии, рождаются они очень редко. Кто-то ошибочно полагает, что они живут какими-то общинами, да тем более в лесу, на деревьях, но все далеко не так. Семья молодого альва может быть совершенно непричастной к магии.

• До пубертатного периода это обычные люди без каких-либо намеков на магию. Уши их вытягиваются и приобретают остроконечную форму в последующие годы взросления (до 16-18 лет). Скрыть их, как и клыки у вампиров, невозможно. Выход всем известен - длинные волосы и причудливые прически, шапки.

• Эльфийские уши - крайне чувствительные к любым воздействиям приборы. Только благодаря им они чувствуют связь с природой.

• Магия природы порою искажает внешность ее обладателя: может темнеть или светлеть кожа, глаза могут приобретать необычные золотые оттенки, а в волосах могут цвести цветы.

• Эльфы не трясутся за каждый цветок, в конце концов, даже животные вытаптывают растения и питаются ими.

Ведьмы - ведьмаки

Характеристики: ловкость; магия.

Способности:
• Ясновидение - мозг представителя данной расы в секунду воспринимает огромный поток информации обо всем и обо всех. Постоянно, непрерывно. Чтобы как-то справляться с сей информацией, им необходимы предметы, помогающие часть этого потока разложить по полочкам. Именно - карты-Таро, алетиометр (компас или часы с картинками и тремя стрелками) и обычные кости. Благодаря этой способности, они могут не только рассказать что-либо о предмете и человеке, но и поведать прошлое и настоящее (будущее видеть не дано).
Способность требует колоссального терпения и сосредоточенности. Молодые представители расы могут часами сидеть, чтобы сложить хотя бы одну картинку из всех пазлов в их голове.

• Абсолютная память - делает их гениями, ибо они запоминают все, что слышат, видят и чувствуют. Могут наизусть цитировать слова, которые слышали в далеком детстве.
Минус способности в том, что все знания в голове относительно соотношений предмет-действие или человек-фраза могут в определенные моменты путаться. Собственно, не стоит удивляться, если в один прекрасный момент вы увидете, как ведьма или ведмак пытаются натянуть на голову носок вместо шапки. Чем старше они становятся, и чем больше информации уже помещено в их голову, тем чаще это проявляется.

• Кинетика - преобразуют потенциальную энергию в кинетическую, заряжая ею неодушевленные предметы, благодаря чему они взрываются или переносят разрушающую силу тому, с чем взаимодействуют. Не дай боже столкнуться с этим предметом - костей не соберете.
Чтобы "зарядить" предмет, нужно до него дотронуться.

О расе:
• Все ведьмы и ведьмаки -  потомственные, посему задача их семьи заключается в первую очередь в том, чтобы их потомок не сошел с ума до того момента, как научится худо-бедно контролировать свои способности.

• Если безумие не захватило их разум в начале жизни, конец будет очевиден. Это эмоционально нестабильные личности и частыми и резкими перепадами настроений, которые некоторые, впрочем, могут вполне умело не показывать окружающим.

• Обладатели необычных "небесных" или "космических" глаз. Их взгляд завораживает своей глубиной, однако если долго смотреть на бесконечность, может закружиться голова.
Глаза либо глубокого голубого оттенка, либо сине-фиолетовые, почти черные.

Индиго

О расе:
• Дети нового поколения. Полукровки, недомаги, мутанты - каких названий им только не давали. Это раса, появившаяся лишь в последние столетие.

• Если раньше, когда конфликт рас стоял особо строго, кровосмешение было не так велико, то сейчас, когда времена войн давно прошли, это распространенное явление. Да, родители индиго - всегда маги, а ребенок получается чем-то между, но без родительских волшебных сил.

• Любой индиго, если взять представителя другой условно "полноценной" расы, будет в два раза слабее него по всем характеристикам, которыми будет обладать. Потому их и называют полукровками - магии в них ровно в половину меньше обычного, но лишь на начальном этапе, и потому утверждение это не совсем оправдано.

• Они всегда обладают совершенно необычной и экзотичной внешностью, потому как родители их всегда маги. Необычность их может выражаться как внутренне, так и внешне. Если один из родителей оборотень или перевертыш, ребенок может родиться чуть ли не с одним крылом, с хвостом и даже копытами. И, к их несчастью, поделать с этим они ничего не могут - такими уродились.

• Нередко эти дети не доживают и до года, погибая на начальных этапах развития, а магия в них пробуждается чуть ли не с пеленок, являясь нестабильной и неуправляемой. Частым явлением является непризнание их в мире магии, отчужденное к ним отношение не только в обществе, но и семье.
К сожалению, даже в мире магии присутствует свое расслоения общества.

• Индиго боятся. Каждый индиго уникален в том, что их способности непредсказуемы и нередко небезопасны даже для них самих.

Способности:
Игрок подробно(!) прописывает две либо взаимосвязанные друг с другом, либо две не противоречащие друг другу способности. Меньше способностей можно, больше нельзя.
Способности недопустимые:
• Способности, присущие другим расам.
• Контроль времени, жизни и смерти, предсказание будущего.

Просим с пониманием относиться к тому, что администрация может сделать способность прокачиваемой или связать ее так называемое могущество с уровнем.

Характеристики прописываются администрацией на основе описания персонажа и всех его способностей.

Элементали

Характеристики: ловкость; магия.

Способности:
• Стихийная магия - представляет собой 4 стандартных элемента: огонь, вода, воздух и земля.
Воздух включает в себя любые газы.
Вода доступна в любых агрегатных состояниях (органические жидкости, вроде крови, недоступны).
Огонь включает в себя статическое электричество.
Магам земли доступна еще и магма, которая кроется в недрах той же земли, однако ни в коем случае не металлы и не растения.

Зависимость силы стихии от уровня

• огонь>воды - вода испаряется.
• огонь<воды - огонь потухает, однако вода остается хорошим проводником электричества
• огонь>воздуха - огонь разгорается сильнее.
• огонь<воздуха - огонь потухает, в вакууме электричество не проходит.
• огонь<земли - земля обращается в магму, электричество заземляется.
• огонь>земли - от земли либо ничего не остается, либо жар раскаленной земли - магмы позволяет магу огня ею управлять, эффект заземления действует в любом случае.
• воздух всегда будет иметь шансы против земли, как и наоборот.
• вода>земли - земля размывается и становится частью воды, возможно - застывает.
• вода<земли - земля становится грязью.
• вода всегда будет иметь шансы против воздуха.
• элементаль воды не может контролировать замороженные жидкости, пока рядом лич
возможны дополнения*

• Ментальный блок к одной способности, способной воздействовать на сознание.
Ментальные способности: эмпатия, телепатия, гипноз, очарование, чтение мыслей путем прикосновений, биолокация, псионика страха и т.д.

О расе:
• Когда младенцы после рождения стоят на грани жизни и смерти, и никакая медицина не может им помочь, в дело вступают духи природы. Бесплотные по своей природе и лишенные не только плотских радостей, но и большинства эмоций, они всегда тянутся к живому. Так, "подлавливая" самых слабых и еще бессознательных, они вселяются в их тела, проживая жизнь вместе с человеком, по сути - даруя им жизнь и частичку собственной вечности.

• В теле представителей данной расы всегда находятся 2 совершенно разных сознания. Дух не всегда может проявлять себя (не всегда хочет, ибо это может быть губительно для человека), лишь в критических и опасных для жизни ситуаций, когда сознание человека ненадолго уходит в забытие. Впрочем, некоторые могут заставить своего "хозяина" думать о том, что у него раздвоение личности.

• Способности у стихийных магов могут проявляются буквально с пеленок, однако до того, как их тело полностью не сформировано, две души находятся в диссонансе, и контроль стихией невозможен.

• Каждый элементаль имеет иммунитет к своему элементу и посему: маг воздуха никогда не разобьется, падая с большой высоты; маг огня никогда не сгорит в огне и не умрет при попадании в него молнии; маг земли не задохнется под землей и не почувствует ее веса; маг воды, оказавшись в воде, будет чувствовать себя, как рыба.

• Когда две души находятся в гармонии, тело способно становиться самой стихией. (доступно персонажам от 120 lvl.)

0

3

Расы закрытые. Введение таковых в игру доступно лишь по акциям или после общения с администрацией.
Если в акциях персонажи еще не появились, уже заняты или они вам не приглянулись, но очень хочется поиграть закрытыми расами - обращайтесь в гостевую.

Ангелы (х)

Характеристики: сила (распространяется лишь на крылья); акробатическая гибкость (насколько позволяют 2 крыла); скорость полета; магия.

Способности:
• Полет - будучи обладателями двух мощных крыльев, которые никуда не денешь (приходится волочить за собою по полу), ангелы без проблемы могут использовать их по назначению и парить в воздухе, подобно птице. Только в воздухе, понятное дело, постоянно они находиться не могут, и им требуется периодический отдых.
Отдых должен быть в 2 раза продолжительнее, чем время, проведенное в воздухе.

• Антигравитация - тело ангела потому и такое легкое, что помимо облегченной "конструкции" чуть ли не парит над грешной землей. Ему не составит труда совершить прыжок длиною до 10 метров. Так же в радиусе 20 метров вокруг себя ангел может пойти против всем известных законов физики, заставив предметы и людей подняться в воздух, или же почувствовать такую тяжесть во всем теле и давление сверху, словно на вас положили тонну-другую, и тело припадет к земле. Впрочем, то, что вас пригвоздили к земле, не значит, что вы не можете пользоваться магией, тяжелее лишь в моральном плане.
Противиться давлению могут лишь персонажи, имеющие характеристику "сила".

• Магия света - пожалуй, самая безобидная магия из всех. Ею нельзя атаковать, только защищаться. В целом, это магия защиты и возможность поддержки своих товарищей, накладывая благословения и излечивая несерьезные травмы. Это возможность заставить воодушевленно идти до конца и противостоять отрицательному воздействию темной магии. А так же ослеплять лучами света, отпугивать и изгонять неживых, призванных некромагами.

• Абсолютный иммунитет к отрицательным воздействиям темной магии и магии смерти при условии, что уровень ангела больше оппонента. Не значит, что вся темная магия и некромагия им не по чем. Их лишь нельзя напугать, наслать на них порчу и т.д.

О расе:
• Ангелы - одна из рас, оставшаяся неизменной спустя многие тысячелетия. Это потомки древних людей вымерших потому, что их анатомия несколько отличалась от привычной нам ныне. Они хрупкие, как птицы. Кости их тонкие и легкие. Лопатки их имеют несколько иное строение, по сути - они один сплошной сустав, переходящий в мощные широкие крылья. Кожа на их спине всегда грубая и покрыта пухом, а мышцы спины и крыльев сильнее, чем сердечная, жевательная и четырехглавая мышца бедра все вместе взятые, ведь за счет работы этих мышц они парят в воздухе. Позвоночник их гибок и может растягиваться сильнее, чем у обычного человека - таков эффект амортизации. В остальном, они имеют те же органы и то же строение, однако вес их все равно составляет 25% от нормы.

• Каждое крыло в 1,5 - 2 раза длинее, чем ангел в полный рост, и потому перья волокутся по полу. Некоторые перевязывают их на спине и прячут под плащами, находясь среди обычных людей. Вся одежда ангелов с открытой спиной и не сковывает движений - она минимальна и удобна для полета.

• Крылья ангела сломать тяжелее, чем любую другую часть тела. Удар крылом в 3-4 раза сильнее, чем удар любого профессионального боксера. Уложит так, что костей не собрать.

• А вот в отличие от крыла, удар так сказать "правой" у них очень слабый. Если ангел вступает в бой, он предпочитает вести его на расстоянии вытянутого крыла.

• Самое главное - рождается ангел уже с крыльями (очень и очень маленькими), но способности у них проявляются, как и у многих рас, не раньше 13 лет. Потому им остается только проклинать себя за беспомощность, пока их крылья растут вместе с ними. Реакция семьи на подобное явление неоднозначна, описать ее в каждом случае невозможно.

• Люди и не только тянутся к ним, как растения к солнцу, и явление это трудно объяснить. Дело не во внешности, что зачастую красотой не блещет, и не в религии - как бы то не было смешно, ангелы почти всегда ярые ее противники. Но, быть может, дело в их характере - они всегда благородны и чисты совестью, ведь это их далекие предки защищали людей от демонов.

Имморты (х)

Характеристики: скорость; сильные ментальные маги.

Способности:
• Бестелесность - имморты могут растворяться в воздухе подобно туману, распадаясь на атомы и более мелкие частицы. Собственно, именно поэтому их и называют бессмертными - способность делает их почти неуязвимыми. Растворяясь в виде легкой дымки, они могут проходить сквозь здания и людей, а так же парить в воздухе оставаясь неосязаемыми. Способность так же позволяет придавать бесплотность различным частям тела. Чем опытнее имморт, тем чаще он может "распадаться". Злоупотребление способностью без должного опыта и в порыве эмоций может привести к тому, что персонаж не сможет вернуть свой прежний облик.
В квестах и спорных ситуациях способность будет контролироваться GM`ом.

• Иллюзии - посмотрев в глаза этим существам, вы окажитесь в ловушке собственного сознания, выйти из которой вам поможет лишь сильный эмоциональный всплеск, который перекроет все остальные чувства. При этом не факт, что после этого вы не попадетесь в ловушку во второй раз, и не сойдете с ума за тот промежуток времени, что пробудете в иллюзии.

• Телекинез - способность усилием мысли поднимать предметы в воздух и управлять движением. Зависит от уровня: 1 уровень- 1 кг.; 30 уровень - в воздух можете поднять до 30 кг.

О расе:
• Имморты - в мире магии явления столь редкие, что можно смело загадывать желания или же фотографироваться на память, если вы встретили представителя данной расы.

• Издавна рождались в паре-тройке семей, фамилии которых давно затерялись в истории. Появиться могут через несколько поколений.

• Во время взросления первой способностью является бестелесность. Имморт как бы сам выпадает из происходящих событий и теряет все из рук. Теоретически может "выпасть" на другой конец полушария, однако даже самый изощренный ум 300 раз подумает, прежде чем пробовать подобное.

• Постоянно обязаны контролировать собственные эмоции, ибо их способности напрямую взаимодействуют не только с сознанием и физикой окружающих, но и на них самих. Именно поэтому, как правило, ко всему относятся отчужденно. Стараются затеряться в толпе. Даже самый общительный и жизнерадостный имморт со временем становится интровертом и держится на расстоянии от всеобщих проблем.

Лич (х)

Характеристики: очень сильные маги.

Способности:
• Энерговампиризм - касание руки или контакт глаза в глаза высасывает силы из живых. Если лич чувствует прилив сил, оппонент чувствует слабость и сонливость. И чем дольше этот контакт или интенсивность, с которой он восполняет собственные силы, тем слабее и беспомощнее чувствует себя тот другой. Зачастую, если лич не контролирует этот процесс, человек или другое любое существо мгновенно отрубается.
Warning: и без того истощенных может убить.
Способность имеет обратный эффект, при котором маг выступает в роли энергобатареи, что отдает силы и жизненную энергию другим.

• Голод - не способность, но отголосок проклятия, помутняющий разум. Не смотря на то, что энерговампиризм давно не черпает вместе с энергией и годы жизни, это безумие может заставить умертвить самым банальным истощением.

• Фризинг (заморозка) - способность, что может заставить застыть даже кровь жилах, а из человека сотворить ледяную скульптуру. Любая вода под властью лича обращается в лед, даже если температура ее соответствует чуть ли не испарению. Даже если перед ним элементаль воды с уровнем выше, замороженные жидкости все равно находятся под властью проклятого.

• Абсолютная защита - способность пассивная. Покрывает ту часть тела льдом, не уступающим по прочности алмазу, что подвергается физическому увечью. Это своеобразный ледяной нарост - щит, который можно разбить лишь в том случае. если ваш уровень выше.

• Иммунитет к перепаду температуры. В обычном состоянии температура тела, как и у всех людей, 36-37, при использовании способностей же температура тела падает до 0 и ниже. Кожа трескается при -35, и в этом случает кровь застывает, предотвращая ее потерю. Минус - согревается лишь от живого тепла.

О расе:
• Лич - это проклятый самой Смертью человек. История насчитывает единицы таковых, однако проклятие передается по наследству и может проявляться спустя несколько поколений.

• Тот, кто был проклят непосредственно и побывал одной ногой на том свете, бессмертен до тех пор, пока тело не рассыпется по ветру.

• Голодный лич - безумный лич, если увидели, что цвет глаз меняется - бегите, не оглядываясь.

• Раса почти неизвестная, тот, кто встретил лича, никогда сразу не узнает об этом. Зачастую их путают с элементалями воды, и лишь тот, что видит сущности (вроде демонов), сможет увидеть проклятую "черную" кровь.

Некроманты (х)

Характеристики: чуть более ловкие относительно обычных людей; скорость; сильные маги.

Способности:
• Астральное видение - некромаг (или некромант - кому как угодно) видит все души: умерших, живых и даже природных духов. В основном, конечно, мертвых, которые цепляются к нему и пытаются с ним говорить, плачут, кричат в агонии и проклинают его. Некромаг при этом не слышит их и не может им ответить. В его сознании картинка настоящего и мир душ накладываются одна на другую и лишь со временем он различает, где что.
Когда маг смотрит на умирающего, он может увидеть темную тень, извлекающую душу из тела. Это Смерть, и в интересах мага сделать так, чтобы она не заметила его взгляда.

• Астральная проекция - покидая собственное тело, душа некромага может отправиться в мир душ - астрал, и вот тогда он может говорить с ними. Мир астрала опасен тем, что можно попасть в ловушку, из которой живая душа не сможет найти выхода. Если некромаг не силен духом и не может отпугнуть, души могут поглотить его. Время нахождения в астрале не должно превышать 30 минут. Маг может вместе с собой погрузить в астрал еще одного человека, выступая в роли проводника. Исключение на время провождения в астрале может составлять лишь сон, но и в этом случае сознание через 2 часа вернется в тело, а некромаг просыпается в холодном поту, словно после кошмара.

• Магия смерти - все вокруг - прах. Маг смерти, зная это, может призывать зомби, скелетов, отравлять трупным ядом, ввергнуть живых в печаль, какую испытывает человек, потерявший близкого, заставить другого убить, призвать призраков, ослабить, почувствовать рядом Смерть, насылать смертельные болезни и многое другое. Однако все это недоступно некромагу без особой книги, коих по всему свету насчитается не больше 5 штук - Некрономикон. Именно эта книга из плоти и костей когда-то живых людей, впитавшая в себя много боли, страха и отчаяния, усиливает способности мага и позволяет им творить вышеописанное. Без нее некромаги могут осыпать разве что голубыми искрами и пугать могильным холодом, максимум - заставить на время "ожить" скелет, при его наличии, разумеется.
*заменить книгу могут различные посохи, амулеты и кольца, однако после разового использования они становятся бесполезными побрякушками.

О расе:
• А могли бы вы себе представить, что рождается некромагов куда больше, чем других рас? А то, что именно они составляют большую часть самоубийц?
Когда с детства ты видишь прогнившие души. Когда боишься открывать глаза, боясь их увить. Боишься ложиться спать, потому что оказываешься среди них во мгле и начинаешь их слышать. Тут уж действительно в пору думать о самоубийстве, и никакие шутки не помогут сохранить самообладание. Когда родители отвечают на все "ерунда", когда конца и краю нет психологам и таблеткам, когда родные не верят тебе и упекают в психушку с диагнозом "шизофрения"... ты действительно сходишь с ума. А после они забираю тебя. Души.

• Если маг не может дать отпор, души увлекут его в лапы Смерти. Каждую ночь они будут петь песни, которые несчастный вскоре будет слышать постоянно. Вскоре человек, словно загипнотизированный, совершает самоубийство.

• Если некромаг имеет слабую волю и психику, он совершит самоубийство: лишь бы не видеть кошмара наяву и во сне.

• Некромаг живой - некромаг жестокий, холодный и уверенный в себе. Многие смеются над тем, что они носят темные одежды, однако именно в темном они менее заметны в астрале, где живых не особо жалуют.

• В целом, до совершеннолетия доживает 0,5% из ста.

• Рождаются со светлыми глазами, но с возрастом они становятся чернее черного, сливаясь со зрачком, после и вовсе поглощают свет и не отражают ничего вокруг.

0


Вы здесь » Silver Rose » Мир » Расы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно